miércoles, 17 de junio de 2009

El heroísmo en proyectos

Uno de los escenarios más clásicos en proyectos con problemas es el del héroe que en un "acto de valentía" quiere salvar el proyecto, y que ejecuta alguna "acción heroica" como no dormir dos días para que todo funcione, o probar alguna solución técnica basada en la intuición en el momento de salir a producción, o convencer al cliente acerca de un problema utilizando presión o manipulación.

Estos escenarios son generalmente muy seductores en la vorágine de un proyecto, porque tanto el gerente de proyecto como los miembros del equipo quieren transmitir mensajes del tipo "nosotros lo podemos hacer" al resto de la organización.

La experiencia demuestra que todos estos escenarios son en la mayoría de los casos negativos para una gestión confiable, ya que con ellos se tiende a asumir riesgos demasiado altos, a depender de la suerte y a vivir en la improvisación. Si hubo una buena planificación en el proyecto podrá haber contratiempos, incidentes e issues, pero estos nunca deberían requerir de un héroe para su solución.

La máxima del proyecto debe ser: Trabajemos en equipo, no hacen falta héroes, si sale bien habrá gloria suficiente para todos.

Los resultados de una mala gestión de proyecto, origina desfases en tiempo, costo, calidad y por supuesto insatisfacción a los clientes y miembros de los equipos “heroicos” del proyecto.

Apostemos por la aplicación adecuada de la administración de proyectos basada en experiencia, trabajo en equipo y un seguimiento cercano por parte de todos los involucrados en los proyectos, recordemos que un proyecto es un producto único e irrepetible por tanto es la única oportunidad de que se obtengan buenos resultados.

Ciclos de Vida de los Proyectos

1 ¿Qué es el ciclo de vida del proyecto?
Es un conjunto de fases que sirven para marcar los principales hitos y agrupar las actividades del proyecto. Generalmente, las fases se realizan secuencialmente. Obedecen a las necesidades tanto de la organización que las solicita como al tipo de producto.


2 Ciclo de vida: la cascada

Ésta es la “abuelita” de los ciclos de vida de proyectos informáticos:









Características de la cascada: no hay traslapes; es decir, se pasa, o no se pasa, a la siguiente actividad.
Riesgo: El usuario ve los resultados hasta el final, y puede rechazar el resultado (todo, o en partes).
¿Funciona en determinados ambientes?: por supuesto que sí. Hay equipos de desarrollo que son disciplinados para trabajar, y que tienen años de trabajar con las mismas áreas de aplicación. Sin embargo, debe considerarse que definitivamente no es recomendable cuando el equipo de trabajo no conoce profundamente el área de aplicación; es decir, cuando los requisitos no pueden ser recabados y formalizados en una sola iteración.

3 Ciclo de Vida: Prototipo Evolutivo

Método iterativo (es decir, que el ciclo se repite), que puede ser excelente para situaciones de experimentación; por ejemplo, permite resolver problemas que requieren de mucha creatividad (como el diseño gráfico de una página Web).

También puede resultar un ciclo de vida obligado cuando los requisitos cambian constantemente, o cuando el problema y la solución no están bien definidos; por ejemplo, en la producción de informes estratégicos, de alto nivel.

Ventajas: El progreso es altamente visible.
Desventaja: Prácticamente no es posible estimar tiempos y costos.
Panorama del Proceso Unificado: ciclo de vida iterativo e incremental


RUP es una síntesis de la cascada y los ciclos de vida iterativos: los requisitos son recabados en forma iterativa, y los productos se van construyendo en forma incremental y adaptativa. Cada fase puede ser realizada con una o más iteraciones cortas. Cada iteración (cuya duración típica es de 2 a 6 semanas) representa una “minicascada” (u otro tipo de mini-ciclo de vida) con recabación de requisitos, análisis, diseño, implementación y pruebas.